卡牌相关
@@ -51,6 +51,6 @@
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"temp/": true,
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"temp/": true,
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"Temp/": true
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"Temp/": true
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},
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},
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"dotnet.defaultSolution": "BingoGrassland.sln",
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"dotnet.defaultSolution": "Chef-s-Solitaire_Unity_IOS.sln",
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"git.ignoreLimitWarning": true
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"git.ignoreLimitWarning": true
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}
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}
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@@ -239,8 +239,6 @@ MonoBehaviour:
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m_Script: {fileID: 11500000, guid: ada89242b4e294948bcb65153a496fcc, type: 3}
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m_Script: {fileID: 11500000, guid: ada89242b4e294948bcb65153a496fcc, type: 3}
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m_Name:
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m_Name:
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m_EditorClassIdentifier:
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m_EditorClassIdentifier:
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appID:
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is_init: 0
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--- !u!1 &254813821
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--- !u!1 &254813821
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GameObject:
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GameObject:
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m_ObjectHideFlags: 1
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m_ObjectHideFlags: 1
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@@ -0,0 +1,8 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: f0b79023b4f4494408d1d50ac962a747
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folderAsset: yes
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DefaultImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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@@ -0,0 +1,45 @@
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using UnityEngine;
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using DG.Tweening;
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public class CardAnimation : MonoBehaviour
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{
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public Transform axis; // 翻转轴(卡牌右边缘位置)
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private bool isFront = true;
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void Start()
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{
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PlayCardAnimation();
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}
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public void PlayCardAnimation()
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{
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Sequence seq = DOTween.Sequence();
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float angle = isFront ? 180f : -180f;
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Vector3 pivot = axis.position;
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Vector3 offset = transform.position - pivot;
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// 翻转 + y方向弧线
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seq.Append(DOTween.To(
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() => 0f,
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a =>
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{
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// 旋转
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Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis(a, Vector3.up);
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Vector3 newOffset = rot * offset;
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// y方向弧线:从0升到峰值再回到0
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float heightOffset = Mathf.Sin(a * Mathf.Deg2Rad) * 0.5f; // 0.5是弧线高度,可调
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transform.position = pivot + newOffset + Vector3.up * heightOffset;
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transform.rotation = rot;
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},
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angle,
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1f // 动画时长
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).SetEase(Ease.InOutQuad));
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seq.OnComplete(() => {
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isFront = !isFront;
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});
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}
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}
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@@ -0,0 +1,11 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 4e9e46fa8ef5fc64f8f8a7231e581f07
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|
MonoImporter:
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externalObjects: {}
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|
serializedVersion: 2
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defaultReferences: []
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executionOrder: 0
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icon: {instanceID: 0}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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@@ -0,0 +1,428 @@
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using DG.Tweening;
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using MYp0ZVTT2QSDK;
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using NPOI.SS.Formula.Functions;
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using UnityEngine;
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public class CreatCard : MonoBehaviour
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{
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private Dictionary<string, Material> materialDict;
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public Camera main_camera;
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// private List<GameObject> Card_gameobject_list = new List<GameObject>();
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// Start is called before the first frame update
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private int _sortingOrder = 0;
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private int hand_card_num = -1;
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Vector3 hand_card_pos = new Vector3(2.3f, -6, 0);
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Vector3 dark_hand_card_pos = new Vector3(0.3f, -6, 0);
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void Awake()
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{
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float size = (float)System.Math.Round(4.5f / ((float)Screen.width / Screen.height), 4);
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string type = SystemInfo.deviceModel.ToLower().Trim();
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// Debug.Log($"type==========={type}");
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if (type.Substring(0, 3) == "ipa")
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{//iPad机型
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size = 49.9f;
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}
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main_camera.orthographicSize = size;
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}
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void Start()
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{
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card_item = Resources.Load<GameObject>("card/card_item");
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Material[] materials = Resources.LoadAll<Material>("Card/poker_material");
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// 初始化字典
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materialDict = new Dictionary<string, Material>();
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foreach (Material mat in materials)
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{
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if (!materialDict.ContainsKey(mat.name))
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{
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materialDict.Add(mat.name, mat);
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// Debug.Log("Loaded material: " + mat.name);
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}
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}
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// 使用示例:通过名字获取材质球
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// if (materialDict.TryGetValue("poker_back", out Material backMat))
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// {
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// // 给某个 MeshRenderer 应用材质
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// GetComponent<MeshRenderer>().material = backMat;
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// }
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CreatCardFunction();
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CheckCanClick();
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}
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void CreatCardFunction()
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{
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for (int i = 0; i < cards.Count; i++)
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{
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GameObject temp = Instantiate(card_item, cards[i].initial_position, Quaternion.Euler(cards[i].initial_rotation), gameObject.transform);
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temp.name = i.ToString();
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Debug.Log(cards[i].suit);
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Debug.Log(cards[i].number);
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string color_ = null;
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if (cards[i].suit == 0 || cards[i].suit == 1)
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{
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color_ = "black";
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}
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else
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{
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color_ = "red";
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}
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if (materialDict.TryGetValue("num_" + color_ + "_small_" + cards[i].number, out Material backMat))
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{
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// 给某个 MeshRenderer 应用材质
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temp.transform.Find("small").GetComponent<MeshRenderer>().material = backMat;
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}
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if (materialDict.TryGetValue("num_" + color_ + "_big_" + cards[i].number, out Material backMat1))
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{
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|
// 给某个 MeshRenderer 应用材质
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|
temp.transform.Find("big").GetComponent<MeshRenderer>().material = backMat1;
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|
}
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if (materialDict.TryGetValue("suit_" + cards[i].suit, out Material backMat2))
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|
{
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|
// 给某个 MeshRenderer 应用材质
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|
temp.transform.Find("suit").GetComponent<MeshRenderer>().material = backMat2;
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|
}
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cards[i]._gameObject = temp;
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if (cards[i].is_dark_hand)
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{
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dark_hand_cards_list.Add(cards[i]);
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}
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if (cards[i].is_hand)
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{
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cards[i]._gameObject.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 180, 0);
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cards[i]._gameObject.transform.position = hand_card_pos;
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hand_card_num = cards[i].number;
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}
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|
}
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// 就地排序(从大到小)
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dark_hand_cards_list.Sort((a, b) => b.initial_position.z.CompareTo(a.initial_position.z));
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int index = 0;
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for (int i = dark_hand_cards_list.Count - 1; i >= 0; i--)
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{
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dark_hand_cards_list[i]._gameObject.transform.eulerAngles = Vector3.zero;
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|
dark_hand_cards_list[i]._gameObject.transform.position = new Vector3(dark_hand_card_pos.x + index * (-0.1f), dark_hand_card_pos.y, dark_hand_cards_list[i]._gameObject.transform.position.z);
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|
index++;
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|
}
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}
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void CheckCanClick(bool showAnima = false)
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{
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// List<Renderer> allRenderers = new List<Renderer>();
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|
// for (int i = 0; i < Card_gameobject_list.Count; i++)
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|
// {
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|
// Renderer render = Card_gameobject_list[i].GetComponentInChildren<Renderer>();
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|
// allRenderers.Add(render);
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|
// }
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||||||
|
// for (int i = 0; i < Card_gameobject_list.Count; i++)
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||||||
|
// {
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|
// if (IsCovered(allRenderers[i], allRenderers, main_camera))
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|
// {
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|
// Debug.Log(Card_gameobject_list[i].name);
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|
// Card_gameobject_list[i].transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, Card_gameobject_list[i].transform.rotation.z));
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|
// }
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|
// }
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for (int i = 0; i < cards.Count; i++)
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|
{
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bool is_cover = false;
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if (cards[i].is_hand || cards[i].is_dark_hand) continue;
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|
for (int j = 0; j < cards.Count; j++)
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|
{
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||||||
|
if (cards[j].is_hand || cards[j].is_dark_hand) continue;
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|
if (cards[i] == cards[j]) continue;
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||||||
|
if (cards[j]._gameObject.transform.position.z > cards[i]._gameObject.transform.position.z)
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|
{
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continue;
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|
}
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|
if (IsIntersect(cards[j], cards[i]))//被盖住了
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{
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|
is_cover = true;
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break;
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}
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}
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if (!is_cover)//正面
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{
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if (cards[i].isBack)
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{
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if (!showAnima) cards[i]._gameObject.transform.Rotate(0f, 180f, 0f, Space.Self);
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|
else
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{
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cards[i]._gameObject.transform
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.DOLocalRotate(new Vector3(0, 180, 0), 0.5f, RotateMode.LocalAxisAdd);
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|
}
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|
cards[i].isBack = false;
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}
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}
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|
else//背面
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{
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}
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}
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}
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void HitCard(string card_name)
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{
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int index = int.Parse(card_name);
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// cards[index]._gameObject
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if (dark_hand_cards_list.Count > 0 && cards[index] == dark_hand_cards_list[dark_hand_cards_list.Count - 1])
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{
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Debug.Log("????????????????????????????????");
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Transform t = cards[index]._gameObject.transform;
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t.DOLocalMove(hand_card_pos, 0.3f);
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t.DOLocalRotate(new Vector3(0, -180, 0), 0.3f, RotateMode.LocalAxisAdd);
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|
t.DOScale(1.1f, 0.15f).SetEase(Ease.OutBack).OnComplete(() =>
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|
{
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t.DOScale(1f, 0.15f).SetEase(Ease.InQuad);
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||||||
|
});
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||||||
|
// .DOLocalRotate(new Vector3(0, 180, 0), 0.5f, RotateMode.LocalAxisAdd);
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cards[index].is_hand = true;
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|
hand_card_num = cards[index].number;
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|
Renderer[] _render_ = cards[index]._gameObject.transform.GetComponentsInChildren<Renderer>();
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|
for (int i = 0; i < _render_.Length; i++)
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{
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// _render_[i].material.renderQueue = renderQueue;
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_render_[i].sortingOrder = _sortingOrder;
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_sortingOrder++;
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}
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dark_hand_cards_list.RemoveAt(dark_hand_cards_list.Count - 1);
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}
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|
else
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{
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if (cards[index].isBack)
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{
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return;
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}
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if (!numberCanClick(cards[index].number))
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{
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return;
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|
}
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||||||
|
cards[index]._gameObject.transform.DOLocalMove(hand_card_pos, 0.3f);
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||||||
|
cards[index]._gameObject.transform.DOLocalRotate(new Vector3(0, 180, 0), 0.3f);
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||||||
|
cards[index].is_hand = true;
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||||||
|
Renderer[] _render_ = cards[index]._gameObject.transform.GetComponentsInChildren<Renderer>();
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||||||
|
for (int i = 0; i < _render_.Length; i++)
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|
{
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|
// _render_[i].material.renderQueue = renderQueue;
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|
_render_[i].sortingOrder = _sortingOrder;
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|
_sortingOrder++;
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|
}
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|
DOVirtual.DelayedCall(0.5f, () =>
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|
{
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CheckCanClick(true);
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});
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}
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}
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bool numberCanClick(int _number)
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{
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Debug.Log("dianjide" + _number);
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Debug.Log("xianzaide" + hand_card_num);
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|
if (hand_card_num < 0)
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|
{
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|
hand_card_num = _number;
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return true;
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|
}
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|
if (hand_card_num == 13 && (_number == 1 || _number == 12))
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|
{
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||||||
|
hand_card_num = _number;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
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||||||
|
if (hand_card_num == 1 && (_number == 13 || _number == 2))
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||||||
|
{
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||||||
|
hand_card_num = _number;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if ((hand_card_num == (_number - 1)) || (hand_card_num == (_number + 1)))
|
||||||
|
{
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||||||
|
hand_card_num = _number;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
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|
}
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|
public static bool IsIntersect(CardInfo a, CardInfo b)
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|
{
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float w = 1.12f, h = 1.64f;
|
||||||
|
Vector2[] rectA = GetCorners(a.initial_position, w, h, a.initial_rotation.z);
|
||||||
|
Vector2[] rectB = GetCorners(b.initial_position, w, h, b.initial_rotation.z);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 在 Scene 里画出来
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|
DrawRect(rectA, Color.red);
|
||||||
|
DrawRect(rectB, Color.green);
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||||||
|
|
||||||
|
List<Vector2> axes = new List<Vector2>();
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||||
|
{
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||||||
|
Vector2 edgeA = rectA[(i + 1) % 4] - rectA[i];
|
||||||
|
axes.Add(edgeA.normalized);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector2 edgeB = rectB[(i + 1) % 4] - rectB[i];
|
||||||
|
axes.Add(edgeB.normalized);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
foreach (var axis in axes)
|
||||||
|
{
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||||||
|
(float minA, float maxA) = Project(rectA, axis);
|
||||||
|
(float minB, float maxB) = Project(rectB, axis);
|
||||||
|
// Debug.Log($"Axis {axis}: A[{minA},{maxA}] B[{minB},{maxB}]");
|
||||||
|
|
||||||
|
// 加容差避免边界误判
|
||||||
|
if (maxA < minB - 1e-6 || maxB < minA - 1e-6)
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private static Vector2[] GetCorners(Vector2 center, float w, float h, float angleDeg)
|
||||||
|
{
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||||||
|
float angle = angleDeg * Mathf.Deg2Rad; // 度转弧度
|
||||||
|
Vector2[] corners = new Vector2[4];
|
||||||
|
Vector2[] offsets = {
|
||||||
|
new Vector2(-w/2, -h/2), new Vector2(w/2, -h/2),
|
||||||
|
new Vector2(w/2, h/2), new Vector2(-w/2, h/2)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float x = Mathf.Cos(angle) * offsets[i].x - Mathf.Sin(angle) * offsets[i].y;
|
||||||
|
float y = Mathf.Sin(angle) * offsets[i].x + Mathf.Cos(angle) * offsets[i].y;
|
||||||
|
corners[i] = center + new Vector2(x, y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return corners;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static (float min, float max) Project(Vector2[] corners, Vector2 axis)
|
||||||
|
{
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||||||
|
float min = float.MaxValue, max = float.MinValue;
|
||||||
|
foreach (var p in corners)
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||||||
|
{
|
||||||
|
float proj = Vector2.Dot(p, axis);
|
||||||
|
min = Mathf.Min(min, proj);
|
||||||
|
max = Mathf.Max(max, proj);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return (min, max);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
private static void DrawRect(Vector2[] corners, Color color)
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||||||
|
{
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||||||
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for (int i = 0; i < 4; i++)
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||||||
|
{
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|
Vector2 p1 = corners[i];
|
||||||
|
Vector2 p2 = corners[(i + 1) % 4]; // 下一个点,最后一个点连回第一个
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||||||
|
Debug.DrawLine(p1, p2, color, 100f, false);
|
||||||
|
}
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||||||
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}
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|
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private GameObject card_item;
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private GameObject Popup;
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// Update is called once per frame
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void Update()
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{
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if (Input.GetMouseButtonDown(0))
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|
{
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// if (Popup == null) Popup = GameObject.Find("Popup");
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||||||
|
// if (Popup.transform.childCount != 0) return;
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||||||
|
Ray ray = main_camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
|
||||||
|
RaycastHit hit;
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int layerMask = 1 << 6; // 只与第6层的碰撞器碰撞
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||||||
|
// 如果射线与layerMask指定层的碰撞器发生碰撞
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||||||
|
if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, layerMask))
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|
{
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Debug.Log("Hit " + hit.collider.transform.parent.gameObject.name);
|
||||||
|
HitCard(hit.collider.transform.parent.gameObject.name);
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|
// GameDispatcher.Instance.Dispatch(GameMsg.card_click, hit.collider.gameObject.name);
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||||||
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}
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||||||
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}
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|
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
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{
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|
Debug.Log("chehui");
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||||||
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|
||||||
|
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||||||
|
}
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|
}
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|
List<CardInfo> dark_hand_cards_list = new List<CardInfo>();
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|
List<CardInfo> cards = new List<CardInfo>
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||||||
|
{
|
||||||
|
// 上层半圆
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||||||
|
new CardInfo { number = 7, suit = 0, initial_position = new Vector3(-4.2f, 2.5f, -0.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,-25f), isBack = true, is_dark_hand = false },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 11, suit = 3, initial_position = new Vector3(-2.95f, 2.22f, -1.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,-18f), isBack = true, is_dark_hand = false },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 12, suit = 2, initial_position = new Vector3(-1.5f, 3.0f, -2.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,-8f), isBack = true, is_dark_hand = false },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 8, suit = 1, initial_position = new Vector3(0.0f, 3.1f, -3.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,0f), isBack = true, is_dark_hand = false },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 10, suit = 0, initial_position = new Vector3(1.5f, 3.0f, -4.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,8f), isBack = true, is_dark_hand = false },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 9, suit = 2, initial_position = new Vector3(3.0f, 2.7f, -5.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,18f), isBack = true, is_dark_hand = false },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 13, suit = 1, initial_position = new Vector3(4.2f, 2.5f, -6.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,25f), isBack = true, is_dark_hand = false },
|
||||||
|
|
||||||
|
// 下层覆盖
|
||||||
|
new CardInfo { number = 5, suit = 0, initial_position = new Vector3(-4.4f, 0.9f, -7.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,-20f), isBack = true, is_dark_hand = false },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 6, suit = 1, initial_position = new Vector3(-2.2f, 2.5f, -8.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,-10f), isBack = true, is_dark_hand = false },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 3, suit = 2, initial_position = new Vector3(-0.5f, 2.7f, -9.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,-3f), isBack = true, is_dark_hand = false },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 4, suit = 3, initial_position = new Vector3(1.0f, 2.7f, -10.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,3f), isBack = true, is_dark_hand = false },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 2, suit = 0, initial_position = new Vector3(2.5f, 2.5f, -11.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,10f), isBack = true, is_dark_hand = false },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 1, suit = 3, initial_position = new Vector3(3.9f, 2.2f, -12.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,20f), isBack = true, is_dark_hand = false,is_hand=true },
|
||||||
|
|
||||||
|
// 底部单张
|
||||||
|
new CardInfo { number = 9, suit = 2, initial_position = new Vector3(0f, 0.5f, -13.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,0f), isBack = true, is_dark_hand = false },
|
||||||
|
|
||||||
|
// 新增十张(is_dark_hand = true)
|
||||||
|
new CardInfo { number = 1, suit = 0, initial_position = new Vector3(-5f, 1f, -14.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,-30f), isBack = true, is_dark_hand = true },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 2, suit = 1, initial_position = new Vector3(-3.5f, 1.2f, -15.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,-20f), isBack = true, is_dark_hand = true },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 3, suit = 2, initial_position = new Vector3(-2f, 1.5f, -16.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,-10f), isBack = true, is_dark_hand = true },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 4, suit = 3, initial_position = new Vector3(-0.5f, 1.8f, -17.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,0f), isBack = true, is_dark_hand = true },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 5, suit = 0, initial_position = new Vector3(1f, 2.0f, -18.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,10f), isBack = true, is_dark_hand = true },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 6, suit = 1, initial_position = new Vector3(2.5f, 2.2f, -19.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,20f), isBack = true, is_dark_hand = true },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 7, suit = 2, initial_position = new Vector3(4f, 2.4f, -20.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,30f), isBack = true, is_dark_hand = true },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 8, suit = 3, initial_position = new Vector3(-4f, 0.5f, -21.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,-15f), isBack = true, is_dark_hand = true },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 9, suit = 0, initial_position = new Vector3(-2f, 0.7f, -22.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,-5f), isBack = true, is_dark_hand = true },
|
||||||
|
new CardInfo { number = 10, suit = 1, initial_position = new Vector3(0f, 0.9f, -23.10f), initial_rotation = new Vector3(0,0,5f), isBack = true, is_dark_hand = true },
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[System.Serializable]
|
||||||
|
public class CardInfo
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public int number; // 1-13 (A-K)
|
||||||
|
public int suit; // 0-3 (♣♠♦♥)
|
||||||
|
public Vector3 initial_position; // 卡牌位置 (x, y, z)
|
||||||
|
public Vector3 initial_rotation; // 卡牌旋转 (Euler角)
|
||||||
|
public bool isBack; // 是否显示背面,默认 true
|
||||||
|
public GameObject _gameObject;
|
||||||
|
public bool is_hand;
|
||||||
|
public bool is_dark_hand;
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 8d3d3fe405e3c6d41b3e248f0e06c142
|
||||||
|
MonoImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
defaultReferences: []
|
||||||
|
executionOrder: 0
|
||||||
|
icon: {instanceID: 0}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
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|
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|
assetBundleVariant:
|
||||||
@@ -0,0 +1,499 @@
|
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%YAML 1.1
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%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
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|
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|
GameObject:
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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Transform:
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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GameObject:
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
GameObject:
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
serializedVersion: 6
|
||||||
|
m_Component:
|
||||||
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|
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
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|
||||||
|
--- !u!4 &3357416481490002318
|
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Transform:
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
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|
||||||
|
--- !u!1 &7361408840135083268
|
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|
GameObject:
|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
serializedVersion: 6
|
||||||
|
m_Component:
|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
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|
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|
--- !u!4 &3750422835375900414
|
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|
Transform:
|
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
GameObject:
|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
serializedVersion: 6
|
||||||
|
m_Component:
|
||||||
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|
||||||
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|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
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|
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|
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|
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|
Transform:
|
||||||
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
MeshFilter:
|
||||||
|
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
MeshRenderer:
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
--- !u!64 &1315832317614458281
|
||||||
|
MeshCollider:
|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
serializedVersion: 5
|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
GameObject:
|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
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|
serializedVersion: 6
|
||||||
|
m_Component:
|
||||||
|
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|
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|
||||||
|
- component: {fileID: 2444987963463508674}
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
--- !u!4 &6426321675729415507
|
||||||
|
Transform:
|
||||||
|
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
m_LocalRotation: {x: 0, y: 1, z: 0, w: 0}
|
||||||
|
m_LocalPosition: {x: 0, y: -0.11, z: -0}
|
||||||
|
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|
||||||
|
m_ConstrainProportionsScale: 0
|
||||||
|
m_Children: []
|
||||||
|
m_Father: {fileID: 3750422835375900414}
|
||||||
|
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 180, z: 0}
|
||||||
|
--- !u!33 &212915994570700080
|
||||||
|
MeshFilter:
|
||||||
|
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||||
|
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||||
|
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|
||||||
|
m_Mesh: {fileID: 10210, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
|
||||||
|
--- !u!23 &2444987963463508674
|
||||||
|
MeshRenderer:
|
||||||
|
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||||
|
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_GameObject: {fileID: 8664253263564368853}
|
||||||
|
m_Enabled: 1
|
||||||
|
m_CastShadows: 1
|
||||||
|
m_ReceiveShadows: 1
|
||||||
|
m_DynamicOccludee: 1
|
||||||
|
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|
||||||
|
m_MotionVectors: 1
|
||||||
|
m_LightProbeUsage: 1
|
||||||
|
m_ReflectionProbeUsage: 1
|
||||||
|
m_RayTracingMode: 2
|
||||||
|
m_RayTraceProcedural: 0
|
||||||
|
m_RenderingLayerMask: 1
|
||||||
|
m_RendererPriority: 0
|
||||||
|
m_Materials:
|
||||||
|
- {fileID: 2100000, guid: a11121970b5d0d547aa42caccf348cf0, type: 2}
|
||||||
|
m_StaticBatchInfo:
|
||||||
|
firstSubMesh: 0
|
||||||
|
subMeshCount: 0
|
||||||
|
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_ScaleInLightmap: 1
|
||||||
|
m_ReceiveGI: 1
|
||||||
|
m_PreserveUVs: 0
|
||||||
|
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
|
||||||
|
m_ImportantGI: 0
|
||||||
|
m_StitchLightmapSeams: 1
|
||||||
|
m_SelectedEditorRenderState: 3
|
||||||
|
m_MinimumChartSize: 4
|
||||||
|
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
|
||||||
|
m_AutoUVMaxAngle: 89
|
||||||
|
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
|
||||||
|
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|
||||||
|
m_SortingLayer: 0
|
||||||
|
m_SortingOrder: 0
|
||||||
|
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|
||||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 80155df316132c845a419b9a98978630
|
||||||
|
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|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
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|
||||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
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|
||||||
|
guid: 7679cec43e16bbc47af81141b3c43a98
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
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@@ -0,0 +1,91 @@
|
|||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
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||||||
|
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|
||||||
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m_Floats:
|
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|
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||||||
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|
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|
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|
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|
||||||
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||||||
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|
||||||
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|
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